Schrijf uit beschrijvingen van je hoofdpersonage ( s ) . Dingen om te overwegen : Leeftijd, geslacht , lichaamsbouw , en beroep . Hoewel ze niet zo belangrijk kunnen zijn , wilt u misschien de hoofdpersoon ( en) ' s hobby's te overwegen. Ongeacht wat de instelling die u kiest , wordt het karakter van de hoofdpersoon gaat rechtstreeks van invloed op de beweging van je verhaal , dus beginnen te pinnen hoofdpersoon is cruciaal . Notakaarten zijn een gemakkelijke manier om bij te houden van deze informatie te bewaren en te organiseren. Kopen van 2
kies uw instelling . Een van de kenmerken van avonturenboeken is ze toevallig in exotische oorden . Of uw idee van exotische is Bangladesh , Mars , New York , landelijke Mississippi , of de bodem van de oceaan is geheel aan u . Het kan nodig zijn om uw hoofdpersoon tweak een beetje als je eenmaal besluit waar dingen zullen gebeuren . Vergeet ook niet tijd is een deel van de instelling . New York in de jaren 1920 is heel anders dan de jaren 1990 .
3
Kies een motivatie. Dit is mede afhankelijk van wat je hoofdpersoon eruit ziet, of in ieder geval wie ze zaken doen met . Bijvoorbeeld , James Bond ( 007 ) was uit de wereld te redden , al had hij de neiging om zich te licht afgeleid door een knappe meid. Bond waarschijnlijk niet zou zijn gegaan op zoek naar de wereld te redden , als hij werkte niet voor MI - 6 . Niet alle motivaties hebben monetaire te zijn , soms is de held uit aan een familielid of soms zelfs zichzelf.
4
save Schrijf uw schurk beschrijving . Schurken zijn direct gerelateerd aan de motivatie , omdat ze meestal de persoon die de motivatie. Jareth , de primaire schurk in de film " Labyrinth " , geeft de motivatie door het stelen van Sarah's kleine broertje . Nu Jareth heeft een magische labyrint op zijn bevel , alsmede een leger van goblins , zou deze worden beschouwd als accessoires. Jareth is ingegeven door de wens om Sarah te bezitten . Dit is belangrijk , net als hoofdpersonen , schurken nodig motivatie.
5
Zet de beweging van je verhaal . De primaire plot van een avonturenverhaal heeft te maken met de manier waarop de held gaat over het tegenwerken van wensen van de schurken ' . Terug te gaan naar James Bond , hij het grootste deel van het verhaal zijn weg naar zijn uiteindelijke run in met de schurk waarin hij erin slaagt om hun plan voor wereldheerschappij te dwarsbomen . Zodra het plan van de schurk wordt gedwarsboomd , het verhaal is meestal voorbij. Dus zorg ervoor dat er een aantal tussenstappen naar de opbouw van de spanning . Haal de hoofdpersoon dwaalspoor of andere manier klopte off track , zodat de lezer wil ze roeien op hun weg . Het is niet leuk als de held gewoon bashes zich een weg door elke hindernis zonder echte oppositie.
6
Schrijf het verhaal . Zodra je de eerste typering klaar bent , laat het verhaal voor een tijdje. ( Zes maanden wordt algemeen aanbevolen . ) Dan bewerken en typ het boek .
7
Herhaal het bovenstaande proces met dezelfde hoofdpersoon of iemand in verband met hen en je zal uiteindelijk een reeks van avonturenboeken creëren.