teken de stickman in "contact positie ', waarin de rechter hiel landt op de grond aan de voorkant van het karakter met de rechterbeen in volle uitbreiding . Het linkerbeen is terug en in de lucht achter hem gebogen . Zorg ervoor dat u het teken leunend naar voren in de run te trekken , want dat is een van de belangrijkste visuele verschillen tussen een punt en een wandeling . Ook in elk frame , de armen moeten tegenover de benen , dwz verplaatsen , moet de rechterarm terug te pompen met een vuist als het rechterbeen strekt zich naar voren . Kopen van 2
Teken een ander frame van de stickman in " passeren positie . " Dit betekent dat de poot , linker in dit geval , is het bewegen langs het rechterbeen . Trek de linker knie aan de voorkant van het rechterbeen en het rechterbeen gecentreerd onder de heupen van het personage . Zorg ervoor dat u het rechterbeen moet licht gebogen en het bovenlichaam van de stickman is iets lager in verhouding . In de aanloop cyclus , moet het hoofd van de stickman en het lichaam op natuurlijke wijze verschijnen bob op en neer , en dit frame moet zijn laagste stand laten zien . Ook belangrijk is het karakter maken van hetzelfde deel van het papier . Want je wilt in staat zijn om lus deze animatie moet de stickman eigenlijk niet lopen over het scherm . In plaats daarvan trekken de benen alsof het personage was op een loopband , met de voeten verschuiven terug en het lichaam van het personage nog in ongeveer dezelfde plek .
3
Trek de juiste been in volledige extensie achter het lichaam , de voorkant van de rechter voet te duwen van de grond als het stuwt de stickman in de pas. Het linkerbeen blijft gebogen en naar voren . Het lichaam en de positie van het hoofd moet iets hoger dan de vorige frame zijn.
4
Teken de stickman de grond te hebben afgetrapt , rechterbeen nog recht met voet verlengd . De armen zijn zowel het dichtst bij het lichaam en de kop iets hoger verhoogd . Trek het linkerbeen gebogen met de dij ongeveer parallel aan de grond als het beweegt verder in de stap .
5
Teken de stickman van de grond met de benen verlengd met ongeveer dezelfde mate in tegengestelde richting , rechterbeen rug en linkerbeen naar voren . Dit zou de hoogste positie van het hoofd van de stickman te zijn. Voor frames 6 tot en met 10 , trekken dezelfde posities als frames 1 tot en met 5 voor het linkerbeen . Met een stickman , is het mogelijk om weg te komen met het opsporen van de dezelfde tekeningen weer , maar het menselijk oog kan het patroon herkennen en creëren een " flicker -effect ', dus is het het beste om ze iets anders te tekenen . Geen gebruik maken van uw andere tekeningen als referentie , zorg ervoor dat de linker voet contact maakt in ongeveer dezelfde plaatsen als de rechter voet deed .