Zal de beweging snap ? Zal het een houding ? Beslissen hoe de tekeningen zal bewegen is de fundamentele esthetische animatie . Animatie is een vorm van kunst; je bent vrij om zo uniek of realistische stijl als nodig is voor het gewenste effect te selecteren .
Timing
Zodra u beslissen hoe de animatie zal bewegen , je moet beslissen hoeveel tijd dat er maatregelen zullen nemen . Dit wordt aangeduid als timing . Om dit te doen , kunt u de actie in je hoofd spelen en gebruik je instinct om de duur te bepalen. Voor een meer nauwkeurige meting , kunt u deze methode gebruiken met een stopwatch . Sommige animators zal handelen uit de beweging met hun lichaam om beter te begrijpen de actie die zij aan het tekenen bent .
Tussenruimte
Vervolgens bepalen hoe de tekeningen zal zijn geplaatst tussen elkaar . De afstand van de tekeningen kan het gewicht en geloofwaardigheid te creëren bij het correct gedaan . Hiervoor geldt dat wanneer meer tekeningen hoe meer tijd ze worden gezien op het scherm toegevoegd . Minder tekeningen gelijk minder tijd en dus een kortere actie . Als de beweging op nog tijd, dan de tekeningen worden gelijke afstand van elkaar . Wanneer de beweging versnelt of vertraagt , zijn tekeningen anders verdeeld op twee manieren : . Slow In Slow Out
Slow In
Denk versnelling , vergelijkbaar met de actie van het bereiken van uw hand . De actie begint langzaam maar krijgt sneller als je hand omhoog versnelt . Dit wordt uitgevoerd door padding tekeningen bij elkaar aan het begin van de actie , het tonen langer op het scherm , om het gebruik van minder frames , vader uit elkaar als de actie is voltooid, dus het einde is weergegeven voor minder tijd op het scherm .
Slow out
Dit is een term voor vertraging . De actie start snel en eindigt langzaam , waardoor een langzame out . Bij de start , zijn tekeningen vader los van elkaar verwijderd , met vele tekeningen opvulling het einde van de actie . Dit zorgt voor een vertragende werking.
Keyframes
Dit zijn meestal de eerste frames getrokken , en vertegenwoordigen de belangrijkste actiepunten . Key framing de animatie is een algemene manier om tot vaststelling van een fundament van de belangrijkste poses. De grootste voordelen aan het gebruik keyframes is het vermogen of de animatie werkt met een relatief lage investeringen tekening . Als een opmerking , niet alle animators gebruiken keyframes , als het kan maken animatie kijken stijf of onnatuurlijk . Het hangt ook grotendeels af van de voorkeur .
1s , 2s , 3s , 4s
Animatie is opgenomen met 24 frames per seconde . De term 1s , 2s etc. verwijst naar het aantal frames geschoten per tekening. Als elke tekening slechts een keer werden doodgeschoten , een 1 op 1 verhouding van een tekening om een frame geschoten , dit zou betekenen dat de animatie werd neergeschoten op 1s . Als elke tekening tweemaal werd neergeschoten , een tekening voor elke twee frames , genoemd zou worden 2s , en etc. In tegenstelling tot de publieke opinie de meeste animatie is niet geschoten op 1s , maar 2s tenzij de actie moet vooral soepel als in dansen of een te zijn onderwater scene .