pygame importeren
ZWART =(0, 0, 0)
WIT =(255, 255, 255)
maat =[700, 500]
scherm =pygame.display.set_mode(grootte)
gedaan =onwaar
klok =pygame.time.Clock()
x_snelheid =0
y_snelheid =0
x_coördinaat =10
y_coördinaat =10
doolhof =[
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1],
[1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1],
[1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1],
[1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1],
[1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 1],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1],
[1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
]
terwijl het nog niet is gedaan:
# Dit beperkt de while-lus tot maximaal 10 keer per seconde.
# Laat dit achterwege en we zullen alle CPU gebruiken die we kunnen.
klok.tik(10)
for event in pygame.event.get():# Gebruiker heeft iets gedaan
if event.type ==pygame.QUIT:# Als de gebruiker op sluiten heeft geklikt
done =True # Geef aan dat we klaar zijn, zodat we deze lus verlaten
# Maak het scherm leeg en stel de schermachtergrond in
scherm.fill(ZWART)
# Teken het doolhof
voor rij binnen bereik(9):
voor kolom binnen bereik(10):
als doolhof[rij][kolom] ==1:
pygame.draw.rect(scherm, WIT, [(25 * kolom), (25 * rij), 25, 25])
# Teken de loper
pygame.draw.rect(scherm, WIT, [x_coord, y_coord, 25, 25])
# Verplaats de loper op basis van de ingedrukte toets
ingedrukt =pygame.key.get_press()
indien ingedrukt[pygame.K_UP]:
y_snelheid =-5
elif drukte op [pygame.K_DOWN]:
y_snelheid =5
elif drukte op [pygame.K_LEFT]:
x_snelheid =-5
elif drukte op [pygame.K_RIGHT]:
x_snelheid =5
# Update de positie van de hardloper
x_coord +=x_snelheid
y_coord +=y_snelheid
# Als de loper de rand van het scherm raakt, stuiter hem dan terug
als x_coord> 675:
x_snelheid =-5
elif x_coord <0:
x_snelheid =5
als y_coord> 475:
y_snelheid =-5
elif y_coord <0:
y_snelheid =5
# Als de loper een muur raakt, stop hem dan
als doolhof[int(y_coord / 25)][int(x_coord / 25)] ==1:
x_snelheid =0
y_snelheid =0
#Update het scherm
pygame.display.flip()
pygame.quit()
```