Character animatie is ongeveer verhaal. Hetzij in een korte of een feature-length animatie , zodra je personages heb je een verhaal . Elke beweging en gebaar verlicht karakter en verhaal samen . De kernelementen van het vertellen van verhalen zijn om te weten wat je personage ( s ) willen en nodig hebben , wat ze proberen te bereiken , wat blokkeert deze ( en waarom ) , en hoe ze te overwinnen van de moeilijkheden waarmee zij worden geconfronteerd .
Character design.
U wilt ook je personages te leren kennen. In de eerste fasen die je kunt spelen en experimenteren .. Is uw lead een jongen of een meisje ? Probeer het op beide manieren . Lang of kort ? Stekelig haar of funky vlechten ? Design is meer dan alleen kijken , ook: Wall- E is niet alleen een robot . Hij is een bijzondere robot met zijn eigen geschiedenis , verleden en behoeften . Bugs Bunny heeft een persoonlijkheid zo krachtig dat het meerdere visuele re- fantasieën heeft overleefd . Het ontwerpen van een personage is de kunst van niet alleen wat wordt gezien , maar van al het onzichtbare details van het leven en de persoonlijkheid en het motief dat je animatie zal illustreren aan de kijker. Een animator is een acteur en regisseur voordat hij of zij iets anders .
Storyboard .
Een storyboard is een techniek voor het verhaal analyse gebruikt door striptekenaars , scenarioschrijvers , regisseurs , animators , en zelfs af en toe een romanschrijver . Met behulp van eenvoudige verkleinde schetsen , wordt het verhaal verteld van begin tot eind . Het eindresultaat is heel erg als een ruwe stripverhaal . Elke getrokken frame is een belangrijk beeld van een stuk van het verhaal , het afbreken van de manier waarop het verhaal wordt visueel verteld .
Uit een eerste lange beeld van een Afrikaanse vlakte door middel van close-ups , vegen afbeeldingen van personages in de strijd, beelden van een enkel gebaar gedeeld tussen twee personages , of het blokkeren van een beetje komische slapstick , is het verhaal geregeld in grote acties , beelden , hoeken , en stemmingen . Een storyboard kunt u vinden wat de bits die u hebt gelaten , of niet om te werken door middel van volledig . Het staat u toe om de patronen van de animatie te bestuderen .
Hoofdframes .
Hoofdframes zijn de navigatie-instrumenten van het frame - by - frame animatie . Keyframes nemen verschillende vormen aan de hand gemaakt en door de computer gegenereerde animatie , maar ze altijd de mijlpaal houdingen en gebaren van een opeenvolging van animatie te identificeren. Dan is de overgangsregeling frames , genaamd Inbetweens , kunnen worden ingevuld met minder moeite .
Met behulp van keyframes kan toestaan dat een animator om een zeer ruwe eerste ontwerp animatie te maken . Keyframes kunnen worden uitgevoerd om een schokkerig maar herkenbare volgorde te produceren , waardoor de animator om te beoordelen hoe effectief beweging en timing zijn , evenals de kwaliteit van het personage " acteren . "
Met behulp van lijnen , cirkels, bogen , en punten en gewrichten.
Bepaalde trucs helpen de kunstenaar visualiseren van de beweging van het lichaam en zijn onderdelen in de driedimensionale ruimte op een tweedimensionaal oppervlak . Het creëren van een stok man is een krachtig hulpmiddel , truc niet alleen een kinderspel. Een stokcijfer houdt de verschillende delen van het lichaam bewegen in gladde opzichte van de andere delen . Voeg cirkels , ovalen en pleinen om de massa van het lichaam vertegenwoordigen , en je iets je geest kan manipuleren door de bochten van complexe bewegingen hebben .
Met behulp van bogen maakt een " stick figure " van een motie . Door het schetsen van de bogen , maakt u een gids voor uw eigen animatie , het markeren van de denkbeeldige lucht met de sporen waarlangs je personages zal bewegen .
Points en gewrichten zijn de typische kenmerken van een personage dat je spoor langs de bogen . Bepaalde punten op het lichaam te handelen bijna als " keyframes " voor de hele figuur. Als u weet waar de knie en enkel en andere gewrichten zijn , de rest van de ledematen en het lichaam allen vallen in lijn natuurlijk . En het maakt niet uit hoe een gezicht beweegt , als je de ogen en de neus en kin kunnen plotten , kunt u de juiste plaats de rest van de gelaatstrekken .